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独占取材 / TOP PLAYER INTERVIEW ③
かびおじさん

遺跡328階・総戦力6.94億
「かびおじさん」氏の編成

最初に引いたSSRを、思い入れだけで育て続けた先にあった場所。

694,893,425TOTAL POWER

遺跡は地下328階。この連載で取材したなかで最も深い。総戦力は6.94億、Lv.200が32体。J-13サーバーのギルド「TOP」に所属するかびおじさん氏だが、編成の出発点を聞くと、返ってきたのは戦術論ではなかった。「好きなキャラ重視ですかね」——麗華が好きで、最初から優先して育ててきたという。
その積み重ねが、どうやってこの数字になったのか。

プレイヤー名
かびおじさん
ギルド
TOP
サーバー
J-13
統率レベル
Lv.175
遺跡 到達階層
地下328階
総戦力
694,893,425
所持キャラカード
109枚(Lv.200が32体・完凸は全員)
取材日
2026年9月14日
遺跡 地下328階
遺跡 地下328階(統率レベル178以上推奨)

01好きなキャラ重視 ──「最初に引いたSSRなんで」

パラ
ラボ
パララボ編集部
プレイスタイルを一言で表すと?
かびおじさん
かびおじさん
好きなキャラ重視ですかね。 麗華好きで、優先して最初から育ててます
かびおじさん
あと最初に引いたSSRなんで、思い入れ補正で育ててます
編集部注 ── 動機と結果が一致するとき 遺跡328階、総戦力6.94億という数字の出発点が「最初に引いたSSRだから」であることは、記録しておく価値がある。
最適解を計算して選んだわけではない。好きだから育て、育てたから強くなり、強いから軸になった。愛着で選んだ一枚を降ろさずに積み上げ続けることが、結果として最短距離だったということだ。連載を通して繰り返し出てくる「単騎育成に専念」「好きなキャラを育てる」という話の、到達点のひとつがここにある。

02編成の型 ──「火力、睡眠、火力、毒」

パラ
ラボ
パララボ編集部
今の編成にしている理由を教えてください
かびおじさん
かびおじさん
遺跡と野望で少し変わるけど、火力、睡眠、火力、毒で編成してます。 相手によって毒と睡眠変えたりもします
火力ATTACKER
睡眠STATUS
火力ATTACKER
STATUS
編集部注 ── 火力を状態異常で挟む この並びは、そのまま真似できる編成の型だ。火力を連続で並べるのではなく、あいだに状態異常を挟む。敵の手数を削りながら、火力枠が仕事をする時間を作る構造になっている。
そして「相手によって毒と睡眠を変える」——状態異常の枠は固定ではなく可変連載第2回のちゃんゆき氏も敵の配置に応じて編成を差し替えていた。上位勢に共通するのは、強い形を1つ持つことではなく、状況に応じた解を複数持つことらしい。
かびおじさん氏の部隊編成 総戦力694,938,853
第1部隊1.53億、第2部隊1.59億。上位4部隊すべてがLv.200で揃う

03火力に期待しない枠を作る

パラ
ラボ
パララボ編集部
智弥はどれくらい育てていますか?
かびおじさん
かびおじさん
智也はりんご余ってたから200にしたけど、101レベあればokです。 火力に期待してないので
鳳梨麗華「夕立ちの迷子」48,869,705
主力
鳳梨麗華
「夕立ちの迷子」
48,869,705
本田美波「誤解されちゃうよ?」40,409,175
主力
本田美波
「誤解されちゃうよ?」
40,409,175
橘智弥「兄として、友として」13,402,209
役割枠
橘智弥
「兄として、友として」
13,402,209
編集部注 ── 3枚の数字が示すもの 麗華「夕立ちの迷子」4,886万に対して、智弥「兄として、友として」は1,340万。同じ Lv.200 でありながら、3分の1以下だ。だがこれは育成不足ではない。火力を担当させていないから、この数字で足りているということだ。
智弥「兄として、友として」が持つのはサバイバー(300TU生存で5倍)、スタンアサルトEX(2体に2倍+150TUスタン)、スタンスキン(攻撃してきた敵をスタン)、そしてHP反転。火力スキルというより、敵の手を止め、盤面に長く残るための機能が並んでいる。
「101レベあればok」という一言には、キャラごとに要求水準を変えているという判断がある。全員を最大まで育てる必要はない。役割に対して足りていればいい——素材が有限なこのゲームで、これは極めて実用的な考え方だ。

04遺跡のシナジー ── 智弥と麗華

パラ
ラボ
パララボ編集部
強いと感じるシナジーはありますか?
かびおじさん
かびおじさん
遺跡は智弥と麗華。 野望攻撃は天草、ゴルメダルで、運ゲーするならニャルネードです
編集部注 ── 生き残った時間が火力に変わる 智弥「兄として、友として」と麗華「夕立ちの迷子」、この2枚に共通するのは「生存時間が火力の条件になっている」ことだ。智弥のサバイバーは300TU生存してはじめて撃てる5倍スキル。麗華も6倍のサバイバーを持ち、さらに根性と自己回復で落ちにくい。
普通は耐久役と火力役を分けるが、この2枚は耐えること自体が火力の準備になっている。並べれば相乗する——智弥がスタンで敵の手を止めれば2人の生存時間が伸び、伸びた時間がそのまま両者の火力条件を満たしていく。
ちゃんゆき氏が「6倍のサバイバーだから麗華」と語り、かびおじさん氏が「遺跡は智弥と麗華」と答える。別々の言葉で、同じ原理に辿り着いている

05野望の攻め ── 天草仁・ゴルメダル・ニャルネード

野望攻撃で名前が挙がった3枚は、いずれもターンと手数に関わるカードだった。

天草仁「あなたを見ていると」(SSR・闇・物理) EX反撃体勢 — 初めて攻撃された時、100%の確率で次のターンを獲得する
ポイズンスキン — 自身を倒した敵を10%の確率で毒状態にする
シリアルキラー(2体) 160TU — 敵2体に4倍のダメージ。2キル以上で使用可能
攻め込む側に置く意味がはっきりしている。殴られれば確実にターンが返ってくるため、相手の攻撃がそのままこちらの手数に変わる。倒されたとしてもポイズンスキンで毒を残せる。攻撃されることを前提に設計された駒だ。
ゴルメダル(SR)
「ハンパじゃない高級感」
タイムフリップEX 250TU — 現在のTUが最も高い味方にターンを与える(1回のみ)
渡す相手を狙って選べる。確実性の高い加速。
ニャルネード(R)
「小さな竜巻にご用心」
自爆ギブターン 0TU — 自身を犠牲にランダムな味方1体にターンを与える
誰に飛ぶか分からない。だから「運ゲー」。
編集部注 ── 確実性を取るか、回数を取るか 「野望攻撃は天草、ゴルメダルで、運ゲーするならニャルネード」——この一文には明確な選択が込められていた。
ゴルメダルはTUが最も高い味方、つまり次に動かしたい駒にターンを渡せる。ただし1回きり。対してニャルネードはランダムだが、自爆する代わりに使い所を選ばない。狙って1回加速するか、運任せで手数を増やすか。同じ「味方にターンを与える」という役割の中に、2つの異なる賭け方がある。
そしてSRとR。低レアが、攻めの組み立ての中心に据えられている点も見逃せない。

06野望は防衛が多い ── 現実の都合と編成

かびおじさん
かびおじさん
野望は仕事と被って防衛が多いから、攻め用に5の天草残して防衛置いてる事が多いです
かびおじさん氏の野望用編成①
野望用編成 ①
かびおじさん氏の野望用編成②
野望用編成 ②
編集部注 ── 参加できない時間をどう設計するか 野望の時間が仕事と重なる。だから防衛を厚くし、攻め用に第5部隊の天草だけ残しておく。これは戦術である以前に、生活に合わせた編成だ。
リアルタイムで張り付けないプレイヤーは多い。そのとき「参加できないから不利」で終わるのではなく、いない時間に働く形を用意しておく。第6部隊でも5,164万という層の厚さが、それを可能にしている。

07一番の楽しみ ── 野望でのギルドのやり取り

パラ
ラボ
パララボ編集部
プレイしていて一番楽しい瞬間は?
かびおじさん
かびおじさん
野望でのギルドのやり取りですかね。 攻防のタイミング話し合ってるのが楽しいです
編集部注 ── 一人で強くても勝てない 野望や統一の班構成に関しては、ギルドメンバーと話した上で決めているとのこと。基準は個人のものではなく、ギルド全体で練り上げられているということだ。
パラノイズの面白さは、まさにここにあると思う。野望や統一といったギルドバトルは、自分だけが強くても勝てない。誰がいつ攻めて、誰が守るのか。そのタイミングを話し合って組み立てていく時間そのものが勝敗を左右する。
総戦力6.94億という数字を持ちながら、一番の楽しみに挙げられたのが仲間とのやり取りだった。試行錯誤を共有できる仲間を見つけられることも、このゲームの魅力だ。

08これから始める人へ ──「遺跡、傘麗華、強い」

パラ
ラボ
パララボ編集部
これから始める人へ、アドバイスをお願いします
かびおじさん
かびおじさん
遺跡、傘麗華、強い
パラ
ラボ
傘麗華の強いところ、そして弱いところも教えてください!
かびおじさん
かびおじさん
傘麗華は、遺跡で回数こなすと運ゲーで突破出来るとこですね。 マイナスは毒に弱いから、かなり相性が明確で、対人とか露骨に出ちゃいますね
編集部注 ── 場面によって評価が変わる 傘麗華の評価が遺跡と対人でまったく違うという指摘は、このゲームの本質を突いている。
遺跡は何度でも挑戦できる。だから上振れを引くまで回せばいい——まろん氏が語った「深層は確率戦。試行回数が必須」と同じ構造だ。運ゲーが成立する場所では、運ゲーに強いカードが強い
一方対人では一度きりの勝負になり、毒に弱いという相性が「露骨に出ちゃう」。同じカードでも、挑戦回数が許される場所かどうかで価値が変わる。強い・弱いを一元的なTier表だけで判断できない理由が、ここにある。

かびおじさんから学ばせてもらった6つのこと

  1. 好きな一枚を降ろさずに積み上げる「最初に引いたSSRなんで思い入れ補正で育ててます」。その積み重ねが遺跡328階になった。
  2. 火力を状態異常で挟む「火力、睡眠、火力、毒」。火力を並べるのではなく、あいだに手を止める役を入れる。
  3. 状態異常の枠は可変にする相手によって毒と睡眠を入れ替える。固定の最強編成を1つ持つのではなく、差し替え前提で組む。
  4. 火力に期待しない枠を作る智弥は「101レベあればok」。役割に対して足りていれば、それ以上は投資しない。
  5. 殴られることを前提に置く駒がある天草のEX反撃体勢は100%発動。相手の攻撃が、こちらの手数に変わる。
  6. 挑戦回数が許される場所かで評価が変わる傘麗華は遺跡なら回して上振れを引ける。対人では相性が露骨に出る。同じカードでも場面で価値が違う。

取材日:2026年9月14日/取材協力:かびおじさん氏(J-13・TOP)/画像は掲載許可済み。数値はすべて取材時点のものです。
パララボでは、各サーバーのプレイヤーへの取材を継続して行っています。

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