パララボ運営(eサプリ)が、自分のプレイと多くの戦闘を見て考えたことをまとめた考察記事です。公式の発表ではありません。前提にしている戦闘の仕組みはスキルの発動条件と編成の考え方に書いています。
パラノイズは、拠点がログアウト中もお金とハートを稼ぎ続ける放置型のゲームです。合宿は1日1回、鉱山バイトは火・金の更新、ワニナシ金融は月2回。つまりプレイヤーがアプリを開いていない時間のほうが圧倒的に長い設計になっています。
この「待ち時間が長い」という性質が、育成のやり方を決めます。たまに開いたときに手元に育成素材があると、人はそれを消費して育成したくなる。使えるだけ使ってしまいたくなる。目の前に育てられるキャラが何体もいれば、ついあちこちに配ってしまう。これが、育成が中途半端になる一番の原因です。
パラノイズの育成素材は、入手頻度がとても少ないのが特徴です。レベル、覚醒、潜在能力、メモリーの覚醒とレベル、装備のレア度、秘石、武術・波動、強化、アクセサリー……。1体ぶんでも10項目あり、それぞれに別の素材が要ります(育成で上げられる10の項目)。
この量を2体・3体に分けると、どの項目も途中で止まります。途中で止まった育成は、戦闘では「ほぼ無い」のと同じです。相手の主力を倒し切れない、サバイバーの300TUまで持たない、根性で粘られて削り切れない。半端な戦力は、半端な結果しか返してくれません。
1体集中をすすめる一番の理由はここです。主力が1体しっかり育つと、謎の遺跡が進みます。遺跡は初回クリアでダイヤと育成素材、周回で素材と装備素材を落とすので、「強い1体」が次の素材を連れてきてくれる構造になっています。
ティア表のSSランク以上のキャラが1体いると、対人戦で強いだけでなく、遺跡をかなりサクサク進んでしまいます。進めば進むほど素材が集まり、モチベーションも保ちやすい。逆に、最初にサポーター枠のキャラを育ててしまうと、この循環に入れません。サポーターは主力がいてこそ活きる枠だからです(最初の1体の選び方)。
パラノイズの戦闘では、技をプレイヤーが選べません。戦闘AIがその場で技を選ぶので、プレイヤーにできるのは編成と並び順で「起きてほしい状況」を作ることだけです。
そして、強い班の作り方は「戦力が高いキャラをスキル関係なく詰め込む」ではありません。戦力は低くても、眠らせる復讐スキル持ち、回復役、スタン持ちを混ぜて、自分の主力が活きる班にする。つまり班の設計そのものが「主力は1体、残りはその主力を活かす役」という形になっています。
サポート役は、完凸しているSRでも十分に仕事をします(確率スキルは覚醒で決まるので、完凸していないSSRより完凸SRのほうが安定することもあります)。つまり素材をつぎ込む必要があるのは主力の1体だけで、残りの枠は「持っているカード」で埋められるのです。
主力のアタッカーを1体育て切ったあと、次に欲しいのは2体目のアタッカーではなく、オートガードや復讐スリープなどのサポート役です。主力が倒れなければ勝てる戦いはたくさんあるので、守りと妨害を足すほうが勝率に効きます。
Lv.76/Lv.101で習得する技は大事ですが、それは余裕があればの話。基本は1体のアタッカーを育てるのが、素材も集まりやすくておすすめです。
「1体だけだと飽きる」という人もいると思います。その場合は、同じアカウントの中で素材を分けるのではなく、別サーバーでもう1アカウントという方法があります。パラノイズは1つのアカウントから複数サーバーのアカウントを持てるので、サーバーごとに別の主力を育てる、というやり方のほうが、結果的にどちらも強くなります(別サーバーでもう1アカウント)。